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God of War Ragnarök: Warum Kratos so viel schwerer zu designen ist als Atreus

Kratos ist nicht gerade der schnellste Charakter, dafür haben seine schläge ordentlich Wucht. Dass sich das aber gut anfühlt, brauchte ordentlich Arbeit.

Wir alle kennen Kratos als den muskelbepackten Wüterich, dessen Schläge gerne mal kleine Krater hinterlassen. Auch im neuesten Abenteuer God of War Ragnarök dürfen wir uns wieder mit ihm gegen allerhand Monster und Götter prügeln. Dass sich das so befriedigend anfühlt ist aber nicht selbstverständlich, wie der Game Director uns im Interview erklärt hat. Verglichen mit schnelleren Charakteren wie Atreus war Kratos nämlich weit schwerer zu designen.

Kratos, der alte Boxer
Schaut man sich die meisten modernen Action-Spiele an, sind viele Charaktere inzwischen eher flink. Ein Kratos mit seinen langsamen, wuchtigen Schlägen gehört da eher zum alten Eisen. Noch mehr fällt das auf, wenn wir im Spiel zum ersten Mal in die Haut von Atreus schlüpfen. Der kommt zwar nicht annähernd an die Stärke seines Vaters ran, ist aber um einiges schneller und wendiger.

Game Director Eric Williams vergleicht Vater und Sohn hier mit Boxern: Während Atreus noch zu schmächtig ist, um wirklich in seiner Gewichtsklasse zu kämpfen, kann er seine Gegner ermüden. Kratos dagegen ist eher ein alter Boxer und kann Gegner mit einem Schlag ausknocken:

Wenn man das jetzt auf Spieldesign anwendet, dann ergibt sich, wie wir Kratos haben wollen. Manchmal kann Kratos auch schnell sein, aber wir wollten schon, dass er hauptsächlich ein Panzer ist. Er ist sehr stabil, er liegt niemals auf dem Rücken außer wenn er tot ist – das ist eine harte Regel im Studio. Er ist immer kampfbereit. Es ist ehrlich gesagt einfacher, einen flinken Charakter zu machen, denn es sieht einfach beeindruckend aus. Einen starken, schweren Charakter so zu designen, dass er sich gut anfühlt, das ist schwer! Und ich glaube das ist der Grund, warum sich so viele [Entwickler] davon wegbewegen.

Williams ist selbst großer Fan schwerfälliger Charaktere, wie er zugibt. Als Kind habe er in Street Fighter selbst am liebsten den schwerfälligen Wrestler Zangief gespielt. Entsprechend glaubt er auch, dass es für Charaktere wie Kratos weiterhin einen Platz in Actionspielen gibt. Ein Beispiel, wie sich die Designs von Kratos und Atreus beim Spielen unterscheiden, geben auch die Gegner:

[Atreus] kann einfach Kreise um all seine Gegner laufen. Die Draugr zum Beispiel wirken langsam, wenn du als er spielst. Triffst du als Kratos auf die Draugr, denkst du dir aber eher: ‘Oh, die sind schon irgendwie schnell!’ Aber es sind die selben Draugr, an ihnen ist nichts anders. Atreus ist einfach so schnell, er kann sie auslaugen. Kratos dagegen sagt sich einfach: ‘Mir ist egal, wie schnell du bist. Ich schlag dir einfach ins Gesicht und töte dich.’

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